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3C快訊 / Steam, Steam Machine, Steam Controller, Steam Frame VR, Valve
在這篇文章裡,你會看到⋯⋯
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……
相信如果你是 Steam 的老玩家,封面的小測驗應該不會太困難。
Valve(Steam 平台的公司)從上個月就開始釋出吊人胃口的消息,用很 Valve 的作風輕鬆宣布:「嘿,我們一次公開三款重量級新產品,你們自己想辦法消化。」連帶許多大小媒體紛紛報導,這三個象徵著 Steam 新宇宙的產品,分別是:
Steam Frame VR 頭戴裝置
第二代 Steam Controller 遊戲控制器/手把
和新的 Steam Machine 主機(或乾脆叫它 蒸汽主機、蒸汽機 好像也行😆)

產品曝光後,許多人引頸期盼。由於強大的 Steam 遊戲庫整合,和廣大的 PC 遊戲社群用戶,Steam Deck 在 2022 年發售之後,佔得了 PC 掌機市場的一席之地,打通了這條從虛擬走入現實的康莊大道,讓 Steam 從一個遊戲平台,漸漸走向一個 全方位的遊戲生態系統。玩家們一想到有機會將 Steam 上買的所有遊戲,都搬進客廳的大螢幕裡,用專屬的手把和主機,和親朋好友眾樂樂,這是多麼令人開心的事情。

還記得剛剛說到是「第二代」手把和「新的」主機嗎?
沒錯,這不是 Valve 第一次嘗試把 Steam 和硬體結合,早在 2015 年,他們就發布了初代 Steam Machine 主機和手把 Steam Controller,然而回首過去,那次嘗試在商業上可以說是以失敗告終,相當可惜,Valve 當時缺乏如今的市場基礎和玩家信任。不過,第一步總是最辛苦,那一步想必為 Valve 帶來很多養分。

(2015 年登場的手把、主機跟 VR 頭戴裝置)
我們好奇,究竟當年的主機和手把是怎麼失敗的?
其實,主要可以歸因於以下三點:
1. 軟體不成熟:SteamOS 當時還只是個「半成品」
初代 Steam Machine 運行的是當時的 SteamOS 1.0/2.0,這是一個基於 Linux Debian 的作業系統。最大的問題是,當時 SteamOS 還不成熟。雖然 Steam 庫裡有上萬款遊戲,但絕大多數 Windows 遊戲都無法在 SteamOS 上原生運行,它需要開發者額外支援 Linux 版本。結果就是,可玩的遊戲少得可憐。當年,許多硬體合作夥伴告訴媒體,SteamOS 根本還沒準備好進入市場,只有少數人才有動力嘗試這個新系統並跳脫 Windows 生態。
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2. 硬體規格四分五裂:缺乏統一標準

Valve 當時採取了「開放硬體」策略,與多達 14 家 OEM 廠商(包括 Alienware、iBuyPower 等)合作。這聽起來很酷,規模很大,但結果卻是一團混亂:每家廠商推出的機器規格和價格都大不相同。價格從 $499 美元(約新台幣 15,600)一路到五千美元都有,玩家根本搞不清楚該買哪一台。
由於市場反應極差,許多製造商索性放棄 SteamOS,直接在機器上安裝 Windows 來賣,這徹底違背了 Valve 想要推廣 Linux 系統的初衷。
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3. 奇葩的控制器:沒有右搖桿的窘境

初代 Steam Controller 的設計也算是相當奇特,它拿掉了主流玩家習慣的右類比搖桿,改用雙觸控板來模擬滑鼠和鏡頭控制。儘管某些忠實粉絲表示支持,但在大多數的主流玩家眼中,這個設計過於特別且尚未成熟,位置也不讓雙手感到那麼直覺和舒適。最終,Steam Controller 於 2019 年停產。
正是這些軟體不成熟、硬體分裂,以及操作體驗的障礙,讓 Valve 的第一次客廳大計成為遺憾。時間回到現在,2025 年即將過去了,Valve 帶著 Steam Deck 成功積累的所有經驗,將讓 Steam 宇宙飛船準備啟航,瞄準 2026 年春季。
2026 不遠了。
這次,他們做對了什麼?
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1. 軟體基石:SteamOS 與 Proton 的蛻變

最大的轉變就是 SteamOS 的成熟。
• Proton 兼容層:Valve 對這個兼容層投入了大量資金和時間,這是一個在 Linux 系統上執行 Windows 遊戲的兼容層。現在,Steam 庫中 數以千計的遊戲都能在 SteamOS 一開即玩,徹底解決了當年的致命傷。
• 用戶基礎暴增:不僅透過 Steam Deck,Valve 走進了基數龐大之「沙發玩家們」的視野。Steam 也靠著以玩家為本的經營方針,讓同時在線用戶數從 2018 年的 1600 萬,暴增到 2025 年的 4100 萬。此外,有高達 20% 的 Steam Deck 用戶購買了 Dock 擴充底座,這在在證明 玩家對於一個「比 Deck 更強大的客廳設備」有強烈需求。
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2. Steam Machine:簡約且開放的客廳 PC

這次 Valve 不再依賴第三方廠商,而是 親自設計並統一規格,以確保品質和體驗。於是誕生了這台全新一代的「蒸氣主機」,全黑極簡的方塊頗有未來感,前方面板也可以 客製化。
| 特色 | 關鍵細節 |
| 效能目標 | 效能約是 Steam Deck 的六倍以上,目標是透過 FSR 升頻在 4K 解析度下流暢運行 60 fps 遊戲。 |
| 核心硬體 | 採用現代的 AMD Zen 4 六核心 CPU(這被認為比 PS5/Xbox Series X 採用的舊 Zen 2 架構更有效率),搭配 RDNA 3 GPU(28 CU)和 16GB DDR5 記憶體。 |
| 開放性 | 本質上是一台 PC,預載 SteamOS,但玩家可以安裝 Windows 或其他作業系統。儲存空間和記憶體(SODIMM)都可以輕鬆升級更換。 |
| 設計巧思 | 外型小巧,類似被切掉一截的 Xbox Series X。具備巨大的散熱模組和一個 120mm 大風扇,確保在客廳環境下能安靜高效運行。前方有 RGB LED 燈條 可以 顯示下載進度等系統狀態。 |
| 連線生態 | 支援 HDMI CEC 設定,開機時可以一併自動開啟電視和音響。MicroSD 卡可以在 Steam Deck、Steam Machine 和 Steam Frame 之間熱插拔,實現 遊戲庫無縫轉移。 |
| RAM | 16GB DDR5 + 8GB GDDR6 VRAM 8GB GDDR6 的顯示記憶體,在運行 4K 高畫質 3A 遊戲時,被認為會是個瓶頸,可能需要調低紋理畫質,或以效能目標為主,搭配 FSR 升頻。 |
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3. 全新 Steam Controller:終於「正常」且更強大的手把

Valve 吸取教訓,結合了 Steam Deck 的精華,打造出這款同時擁有傳統手把操作感和進階 PC 操控彈性的控制器。有趣的是,Valve 似乎並沒有想要把它取名為「Steam Controller 2」,而是和之前完全一樣的名字,彷彿在說「上次的不算啦,看這次的就好。」XD
| 特色 | 關鍵細節 |
設計回歸主流 | 回歸雙類比搖桿,同時保留了 Valve 招牌的雙觸控板、陀螺儀和四個可編程背鍵。觸控板的配置比 Steam Deck 更符合人體工學,觸控板內傾的設計(斜斜的方形)讓拇指使用上更輕鬆。 |
TMR
| 採用 TMR 磁性感測技術,這被認為是霍爾效應的升級版,能夠徹底消除搖桿漂移,同時降低功耗,提高靈敏度。 |
GripSense
| 內建電容感應器,可以偵測你的手掌是否「完整握住」手把。這個功能可以設定為:在你鬆開握把時,自動禁用陀螺儀瞄準,讓你重新調整手臂位置後再啟動,解決了體感瞄準的「重置痛點」。 |
專屬低延遲
| 透過專屬的 2.4 GHz 磁吸 Puck 接收器/充電座連接。專有協議能提供約 8 毫秒的極低延遲,且即使同時連接多達四個手把,延遲仍不會變高(不像藍牙會倍增)。 |
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4. Steam Frame VR:ARM 生態的特洛伊木馬
*ARM:擁有極致效能比的晶片設計架構,iPhone 或 Macbook 的 M 系列晶片都是採用此架構。

Steam Frame 無線 VR 頭戴裝置不只是 Valve Index 的續作,更是 Valve 針對 ARM 架構和開放生態的重大佈局。
| 特色 | 關鍵細節 |
| 核心硬體 | 運行 SteamOS,搭載 Snapdragon 8 Gen 3 ARM 處理器和 16GB LPDDR5X 統一記憶體。 |
串流優先
| 定位為「串流優先」設備,附帶專用的 6 GHz Wi-Fi 6E 無線轉接器。它採用 雙無線電 架構,確保低延遲 PC VR 體驗。 |
| 注視點串流技術 Foveated Streaming | 內建眼球追蹤。透過「注視點串流技術」,只將你眼睛注視的中心區域以最高畫質串流,周邊視野降級。Valve 稱這能帶來 10 倍的頻寬效率提升,將總延遲控制在 10–20 毫秒,幾乎與有線無感。最棒的是,遊戲開發者無需做任何額外優化。 |
x86 轉譯魔法
| 採用 Proton 和 Valve 資助的 FEX 轉譯層。FEX 能將 x86 Windows 程式碼即時轉譯為 ARM 程式碼,讓傳統 PC VR 遊戲、甚至平面遊戲,都能在 ARM 系統上獨立運作。這項技術讓 Steam Frame 可以 兼容整個 Steam 庫,同時支援 Android APKs。 |
生態佈局
| 雖然是 VR 設備,但 Valve 認為 ARM 正在成為低功耗市場的有力競爭者。Steam Frame 被視為 Valve 的「特洛伊木馬」,將 ARM 架構與 PC 遊戲生態系統(SteamOS)結合,是 Valve 長遠的戰略性佈局,可以為未來更多 ARM/SteamOS 設備(如 Steam Deck 2)奠定基礎。 |
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預估價格分析預測
Valve 雖然尚未公佈這台「蒸汽機」Steam Machine 的定價,但他們已經表明,這台主機將不會像傳統遊戲主機那樣採用硬體補貼模式,而是會以 PC 的價格來定價,與規格相似的入門級 PC 保持競爭力。
由於規格介於 Xbox Series S 和 PS5 之間,但 CPU 採用更現代的 Zen 4,市場猜測其 定價的「甜蜜點」會在 500 至 600 美元之間(約新台幣 15,600~18,700)。如果價格推高到 700 到 800 美元以上(約新台幣 21,800~25,000),那麼對於追求極致性價比的玩家來說,它就可能被拿來和自己組裝的 PC 比較競爭。
合理價格應該是:
總之,如果 Valve 定價合理,那麼對於那些「不想組電腦、渴望主機般簡單體驗和 PC 開放性」的懶人玩家來說,這絕對是最具吸引力的選擇。
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結論
這次 Valve 的回歸,不再是當年的不成熟的早產兒。Steam Machine 主機、Steam Controller 手把和 Steam Frame VR 裝置,將共同組成的生態系統,可是集結了成熟的軟體生態(Proton 讓整個 Steam 遊戲庫幾乎唾手可得)、統一且開放的硬體(Valve 親自操刀,優化主機體驗,保留 PC 的客製化自由)、以及前瞻性的技術,例如 TMR 搖桿、GripSense、以及 FEX 轉譯層對 ARM 生態的佈局。

Valve 正在用這套系統模糊 PC 和主機之間的界線。他們的核心目標,是讓 SteamOS 成為 Windows 可敬的競爭者,並將 PC 遊戲帶入客廳,成為與 Sony、Microsoft 平起平坐的終極遊戲平台。
讓我們一起見證明年,客廳 PC 遊戲的「蒸汽時代」將如何到來——!
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